GTI 350, 2016
été, Lab 3 : prototype
statique
Dans ce travail pratique, vous avez à choisir une interface
à prototyper, à effectuer une analyse de tâches,
et à créer un premier prototype statique. Plus
tard dans la session, dans un autre travail pratique, vous aurez
à créer un prototype dynamique (interactif) de votre
interface, qui pourra être réalisé sur dispositif
Android ou iOS,
ordinateur de bureau, ou un autre plateforme
informatisé que vous connaissez (demandez la permission
avant).
On permet des équipes de jusqu'à 4 personnes. Le
travail à faire dépend de la taille de
l'équipe. Tel que indiqué ci-dessous, certains
aspects du travail sont optionnels et vous gagnent des "points supplémentaires".
Vous aurez à gagner un certain nombre de ces points
supplémentaires, tout dépendant de la taille de votre
équipe.
Vous aurez à remettre un rapport comprenant les sections
ci-dessous. Rajouttez des sous-sections ou des sections
supplémentaires au besoin. Votre rapport devra
être écrit de manière à être
compréhensible par quelqu'un qui n'a pas vu
l'énoncé ci-dessous. Donc, écrivez d'une
manière claire, avec des explications et des sections et
sous-sections logiques. Bien sûr, remplacez le texte
ci-dessous avec votre propre texte.
Justifiez vos décisions et vos choix de conception.
Énoncez explicitement vos suppositions lorsque
nécessaire.
Page titre
Indiquer le cours et la session (GTI 350, 2016 été),
le travail pratique (Lab3: Prototype statique), donner un titre
descriptif à votre projet (Exemple: Super interface de
domotique 3000+), mettez vos noms et vos codes permanents (exemple:
NOMP12341234) et vos adresses couriels.
1. Introduction et description de
votre application
Résumez votre projet et le domaine et/ou l'application pour
lequel vous allez prototyper une interface (1-3 paragraphes).
Exemples: domotique, client courriel, site web de rencontres,
calendrier électronique, jeu pour enfants, logiciel de dessin
pour enfants, ... Obtenez la permission de votre chargé
de laboratoire pour votre choix. On vous encourage de choisir
une application qui n'est pas trop complexe, mais pas non plus trop
simpliste ou connue par vous, pour pouvoir faire des observations
intéressantes chez vos utilisateurs et avoir une discussion
intéressante dans votre rapport. Vos chargés de
laboratoire pourront vos donner des conseils face aux projets
à choisir.
2. Analyse de tâches
Vouz pouvez brisez cette section (et les autres sections) en
sous-sections selon ce qui vous semble logique comme
présentation.
Trouvez au moins 2 utilisateurs. Idéalement ils sont
des vrais utilisateurs cibles de votre interface (par exemple, des
enfants si vous concevez une interface destinée aux enfants,
ou bien des gens cherchant un copain / copine si vous concevez un
site web de rencontres); sinon des amis, membres de famille, ou
d'autres étudiants peuvent faire, mais pas les membres de
votre propre équipe. Si vous n'êtes pas capables
de trouver des vrais utilisateurs cibles et vous devez utiliser des
substituts (amis, etc.), justifiez le dans votre rapport.
Rencontrez vos utilisateurs. Interrogez-les (en utilisant une
entrevue et/ou un questionnaire) sur les tâches reliées
à votre projet qu'ils effectuent actuellement : quels sont
ces tâches ? Quels sont les buts des utilisateurs
lorsqu'ils effectuent ces tâches ? Comment effectuent-t-ils
ces tâches actuellement ? Avec quelles démarches,
quelles procédures, quels outils (logiciels ou autres)
? Quels aspects des tâches sont automatisés et
quels non ? Quels problèmes rencontrent vos
utilisateurs actuellement, c.-à-d. avant l'arrivé de
votre système ou interface ? Si un nouveau logiciel ou
une nouvelle interface était créé pour eux,
quels seraient leurs besoins et leurs souhaits ?
Dans le rapport, faites un résumé des
caractéristiques de chaque utilisateur (âge, formation,
niveau de familiarité avec les ordinateurs, s'ils passent
leur journée assis devant un ordinateur à faire du
travail solitaire ou s'ils interagissent souvent avec d'autres gens,
s'ils travaillent à l'extérieur, pendant combien
d'heures, s'ils sont souvent interrompus dans leurs tâches,
s'ils ont des particularités physiques (aveugle, sourd, autre
condition), etc.)
Si les utilisateurs de l'application visée travaillent dans
un environnement physique particulier (par exemple, à
l'extérieur, dans un contexte mobile, dans une
bibliothèque ou autre environnement ou il ne faut pas
générer des bruits qui vont déranger d'autres,
dans un hôpital, etc.) vous pouvez rajouter une sous-section
ou un paragraph qui en parle, et qui discute des conséquences pour
votre interface.
Présentez les questions posées aux utilisateurs, et
les réponses de chaque utilisateur.
Si vous rencontrez plus que 2 utilisateurs et vous les passez en
entrevue, vous gagnez 1 point
supplémentaire pour chaque utilisateur
supplémentaire rencontré.
Si possible, observez vos utilisateurs en train d'effectuer leurs
vraies tâches avec leur outil(s) actuel(s). Par exemple,
si vous voulez concevoir un site web de rencontre, observez vos
utilisateurs pendant 10 minutes minimum (chaque utilisateur) en
traîn d'utiliser un ou des sites actuels de rencontre, pour
vous aider à identifier des tâches, des
problèmes, etc. Pendant vos observations, il serait
souhaitable que le(s) utilisateur(s) verbalisent ce qu'ils font et
ce qu'ils pensent. Si vous observez chacun de vos utilisateurs
pendant 10 minutes minimum chaque, vous gagnez 2 points supplémentaires.
Faites un résumé de vos observations, en discutant en
particulier les informations supplémentaires qui sont sorties
grâce à l'observation et qui ne sont pas sorties
pendant les entrevues.
Présentez dans votre rapport toutes les tâches
identifiées à travers les entrevues et les
observations. Ensuite, parmi ces tâches, choisissez au
moins 3 tâches clés sur lesquelles vous allez vous
concentrer dans la conception de votre interface. Vous aurez
à concevoir et à tester votre interface en fonction de
ces tâches clés.
Si vous choississez plus de 3 tâches comme tâches
clés, vous gagnez 0.25
points supplémentaires par chaque tâche
supplémentaire.
Présentez dans votre rapport un tableau qui
énumère vos tâches clés et la
fréquence ou l'importance de chacune. S'il y a
plusieurs profils ou sortes d'intervenants chez vous utilisateurs
(exemple: clients de magasin, caissières, responsable de
magasin), vous pouvez présenter une matrice tâche x
intervenant qui donne la fréquence de chaque tâche pour
chaque sorte d'utilisateur.
Décrivez chaque tâche clé, en la
décomposant en ses étapes élémentaires,
telle que la tâche est effectuée actuellement (vous
allez peut-être changer la façon que la tâche est
effectuée dans votre nouvelle interface). Mentionnez
des problèmes que vous avez observées dans la
façon actuelle d'effectuer le tâches.
S'il y a des termes, mots, concepts, conventions, ou
artéfacts particuliers dans le domaine visé ou
utilisés par les utilisateurs, parlez en dans un paragraph ou
une section. Par exemple, dans les marchés financiers,
il y a plusieurs termes particuliers au domaine, et les couleurs
vert et rouge sont souvent associées aux gains et aux pertes
de valeur. Pensez à des conventions ou des
métaphores qui pourraient vous servir dans la conception de
votre interface, qui réutiliseraient des notions
déjà connus par vos utilisateurs.
Finalement, discutez (1-3 paragraphes) les points majeurs qui découlent de
votre analyse de tâches sur l'approche que vous allez prendre
dans la conception du premier prototype de l'interface. Comment fera
votre interface pour supporter les tâches clés?
Va-t-elle tenter d'éliminer des problèmes dans la
façon actuelle d'effectuer les tâches?
3. Réalisation du prototype
statique
Réalisez un prototype statique de votre interface en vous
basant sur les tâches clés à supporter et sur
les besoins identifiés dans votre analyse de
tâches. Vous êtes encouragés à
créer le prototype en papier à la main, mais vous
pouvez aussi le faire sur ordinateur si vous
préférez avec un outil comme Axure ou Justinmind.
(Pour utiliser un autre logiciel, vérifier avec votre chargé de labo.)
Justifiez la conception de votre prototype
en fonction de votre analyse de tâches.
Par exemple, vous pouvez justifier votre
conception en mentionnant des principes de conception ou des
directives de conception vus en classe ou ailleurs,
ou en utilisant un métaphore que vous avez identifié dans
votre analyse de tâches,
ou en utilisant une méthode systématique comme les "fenêtres virtuelles",
ou en vous appuyant sur les résultats d'une scéance de conception participatoire
(scéance où vos utilisateurs et vous montez des brouillons de prototype sur papier ensemble).
Vous gagnez 1 point
supplémentaire si vous faites une scéance de conception participatoire
avec vos utilisateurs (d'au moins 20 minutes) et que vous présentez les croquis qui en sont sortis sur 2 pages,
avec 5-10 phrases de texte pour expliquer comment s'est passé cette scéance
et les résultats qui sont sortis de cela.
(En plus de ces croquis, il vous reste à refaire, de façon plus propre et complète,
votre prototype statique, soit sur papier ou bien avec un logiciel comme Axure on Justinmind.)
Vous gagnez 0.5 points
supplémentaires si vous appliquez la méthode
de conception de "fenêtres virtuelles" de Lauesen (consultez les diapos).
Vous gagnez 0.25 points
supplémentaires si vous montrez que vous avez
appliqué au moins 2 principes ou directives de conception.
Vous gagnez 0.25 points
supplémentaires si vous utilisez un métaphore
basé sur votre analyse de tâches.
Pour présenter votre prototype dans le rapport, vous pouvez
numériser vos dessins fait à la main, et/ou inclure
des photocopies de votre prototype papier fait à la main en
annexe (avec les écrans numérotés pour que vous
puissiez référer aux écrans dans le texte ici
et/ou dans un diagramme d'état), ou autrement. Vous
êtes encouragés de présenter un diagramme
d'états montrant les transitions entre les écrans du
prototype papier. Votre façon de présenter le
prototype est à vous de choisir, mais l'important est que le
lecteur puisse comprendre assez facilement le fonctionnement du
prototype à partir de votre présentation. Si
vous avez fait un prototype en papier à la main, et ensuite
vous choisissez de prendre le temps de le redessiner sur ordinateur
pour être plus clair dans le rapport, veuillez quand
même inclure votre travail fait à la main en annexe
pour que le lecteur puisse voir votre démarche.
4. Réactions des
utilisateurs et ajustements au prototype
Retournez voir au moins 2 de vos utilisateurs. Montrez leur
votre prototype statique. Demandez leur d'effectuer chacune
des tâches clés avec le prototype (vous allez simulez
le fonctionnement de l'interface, les transitions d'écran,
l'affichage de menus et de fenêtres, etc.) Au
début de chaque test, quand vous simulez l'interface, expliquez le moins
possible, pour simuler une vraie interface que l'utilisateur voit
pour la première fois.
Demandez à l'utilisateur de verbaliser ses pensées pendant
les tâches, pour vous aider à comprendre ce qu'il comprend
ou ne comprend pas.
À la fin de chaque test,
vous pouvez expliquez les éléments de l'interface que
l'utilisateur n'avait peut-être pas compris, et demander leur
commentaires et leurs suggestions. Prenez en note leurs
réactions et leurs commentaires, et les problèmes rencontrés,
et présentez en un
sommaire dans votre rapport.
Si vous testez avec plus de 2 utilisateurs, vous gagnez 0.5 points supplémentaires
pour chaque utilisateur supplémentaire avec lequel vous avez
testé votre prototype.
Présentez les observations découlantes des tests faits
avec chacun des utilisateurs.
Ensuite, en vous basant sur les réactions des utilisateurs,
apportez des changements à votre prototype statique, et
présenter ici le nouveau prototype. Encore une fois,
votre prototype peut-être fait entièrement sur papier
à la main, mais assurez vous que le lecteur comprendra les
changements et le nouveau fonctionnement du prototype.
Références
Si vous avez utilisé des sites web, des livres, ou des
articles comme sources d'informations, énumérez les
ici.
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Correction:
20% présentation claire, orthographe, explications claires
20% justification des choix de conception; application logique des
métaphores / principes de conception / etc.
30% tous les éléments demandés sont
présents:
introduction
profil de chaque utilisateur
questions posées aux utilisateurs
résumé des réponses de
chaque utilisateur
description des tâches clés
tableau présentant la
fréquence (ou importance) de chaque tâche
identification de problèmes dans
l'interface actuelle
discussion des points qui découlent de l'analyse de
tâches pour la conception d'une nouvelle interface
conception et présentation d'un
premier prototype statique
résultats des tests avec chaque
utilisateur: réactions, observations, commentaires
discussion des changements à
apporter
nouveau prototype
30% éléments supplémentaires pour aller
chercher des "points supplémentaires"
Une équipe de N personnes devra
aller chercher (N-0.5) points supplémentaires pour avoir tous
les points dans cette partie. Par exemple, une équipe
de 2 personnes doit aller chercher 1.5 points
supplémentaires.